piątek, 10 lipca 2026

Przeniesienie gry z PC na C64 - Wstęp #1

    Od czego zacząć? Chyba powinno się od początku tej myśli. Myśli która mi siedziała dość długo w mej łepetynie. Od czasu kiedy kilka lat temu nabyłem c64 na giełdzie. Sprzęt praktycznie mi nie znany z czasów kiedy był w Polsce popularny za mało latek miałem (ale sege 8bit i klona-klonów pegazusa miałem w latach 90) to też nie załapałem się na niego. Jako że mogę siebie nazwać "maniakiem" retro sprzętów i gier (pewnie na wyrost to stwierdzenie bo nie mam tego aż tak dużo, chyba heh no z szaf się nie jeszcze nie wysypuje na podłogę) To tych c64 jeszcze kilka wpadło w me ręce w lepszym i gorszym stanie działające i nie.

     Jako ciekawostkę napiszę że tylko konstrukcje nowsze tzw. żyletki (stylizacja wyglądu na Amigę) mi działają a starsze tzw. chlebaki to żaden nie jest sprawny. Jeden był na tyle sprawny że pochodził 30min i padł (może pamięc?) Nie mam szczęścia do tych konstrukcji. Mam ich 4 do naprawy i czekają na lepsze czasy. Ale wracając do sedna tego wpisu.

    Jako że jestem programistą amatorem (pewnie dalej noobem) i zajmuje się pisaniem gier czysto hobbistycznie. To też w szukania nowych celów uznałem że napisanie na komputer który ma tylko 1mhz procka i 64kb pamięci (no nie całe 64kb bo system zabiera sporo i zostaje tylko ok ~38kb) jest wystarczającym wyzwaniem. Oczywiście z marszu czyli nie znając architektury czy mapy pamięci itp.

   Na początek trzeba było "przygotować" sobie odpowiednie środowisko aby pisać pod c64. Lama taka jak ja raczej nie będzie pisać na żywym sprzęcie. Z dwóch powodów. Pierwsze basic-a nie znam zbyt dobrze a po drugie assembler procka MOS 6510 \ 8500 jest tak mi znany jak czytanie hieroglifów egipskich. Po moich słowach może nie jednemu się otworzyć szufladkach \ zapalić lampeczka tym że jestem totalnie nie przygotowany do tworzenia takiej gry  I mają 110% racji. Szansa jest niewielka że się cokolwiek uda.

    A ratunkiem jakimkolwiek dla tego projektu stało się to że znalazłem dwa pliki mp.exe i mads.exe na stronach https://github.com/tebe6502/Mad-Pascal czy https://mads.atari8.info/ Tak enigmatycznie. Dzięki nim mogę pisać "pascalową składnią" grę i targetować ją dla c64 podczas asemblacji do pliku wynikowego. 

Przykładowo tak wygląda przygotowany plik kompiluj.bat aby otrzymać gotowy plik prg dla c64.

Oczywiście różnic składni jest pewnie więcej. Tak w prostym skrócie żeby za bardzo się nie rozpisywać. Oczywiście pewnie wielu rzeczy nie stworze zwykłym kodem ala pascal nie znając tego komputera o wiele lepiej ale będę próbował i się uczył na tyle aby starczyło mi sił chociaż na "grywalną" wersje zrobić. Czas pokaże.

   Uzbrojony już po japońsku w "jakotaką" wiedzę. Zabrałem się za coś co powinno się zrobić na samym początku takiej nauki (dość wyboistej drogi pełnej kłód i dziur) czyli napisana pierwszego programu. Czyli to co widać poniżej. To nie BASIC jako coś heh.

Widok z TV crt. Hm? Tak geometria jest chyba kiepska tego ekranu...

I tym akcentem na przyszłość zostawiam już ten wpis jako skończony. Czy jestem z niego zadowolony? Pewnie tak. Jest to pierwszy o takim "kontencie" czyli retro i c64 i programowaniu na nim. Mam nadzieje, że będę dalej to kontynuował może niezbyt "szybko", ale jednak coś się będzie działo na blogu jakaś świeżość i coś ciekawego w końcu dla czytelnika. To do następnego.

Howgh!



    

    



środa, 8 lipca 2026

Bleble #3

 Witam po raz kolejny w kolejnym wpisie z serii bleble. Czyli moje przemyślenia nad prowadzeniem tego bloga. Tym razem kontynuacja tematu z widocznością w wyszukiwarce Google Chrome. Czyli po prawie dwóch tygodniach udało mi się wreszcie wrócić na indeksy (chyba że mi się tylko wydaje), ale raczej obrazek po niżej to pokazuje. Przynajmniej poprzedni wpis ten najnowszy jest już widoczny bo pod niego wysyłałem prośbę o ponowną indeksacje.

Jej całkowicie inny obrazek niż zwykle! Prawda że rewolucja na blogu? Heh. Bez wszechobecnych znaczków asci na czarnym tle. No teraz białe.

    No wymagało to trochę poczytania (przyswojenia nowej wiedzy o botach i algorytmach sprawdzających bloga pod indeksowanie). Gdy nabyłem koślawą wiedzę na "ten temat" zabrałem się za poprawienie paru starych rzeczy w formatowaniu motywu. A dokładnie to miałem przez to błąd przekierowania - tak twierdziło Google Search Console i to było główną przeszkodą w drodze do indeksacji.

  Co dalej na blogu? Bo temat widoczności w Google już za mną (starczył tylko na dwa mierne wpisy). Słabe to paliwo. Trzeba będzie wymyśleć kolejny temat może tym razem programistyczny (o dziwo ten kontent tutaj taki powinien być, racja?) Pomysł jest ale czy będą chęci się tym zajmować. Starczyłoby na całą serie wpisów możliwe że z pozytywnym zakończeniem (tzw. z stworzeniem grywalnej gry). Tematem było by przepisanie własnej stworzonej dawno temu (no z +10 lat będzie) tekstowej gry z PC na c64. Ale o tym więcej w niedalekiej przyszłości (chyba? heh).

  Howgh! Wszystkim.

  




niedziela, 28 czerwca 2026

BleBle #2

Minęło trochę czasu. Znowu. No jak zwykłe.

    Smieszne. Trochę. O blogu zapomniał autor i "czytelnicy" oraz heh nawet wyszukiwarki. Głównie Chrome. Wpisałem adres. Nie ma nic. Nawet "Google Search Console" spojrzało na mnie jakby widziało mnie pierwszy raz w życiu. Jaki chłód? Co za Podróżnik. Niet. Nie ma czegoś takiego. "Nie mamy pana płaszcza i co pan nam zrobi". Ale to są skutki picia... wody niegazowanej eee znaczy się nie pisania regularnie postów i prób zakończenia żywota tego bloga. Bosze jak gorąco. W pokoju 33 stopnie. A ja myślę żeby reaktywować bloga. No lasowanie mózgu mam przez to gorąco.

Ma kto pomysł dlaczego nie widać mnie w chrome ? I jak to naprawić. Niby wysłałem. Prośbę o indeksowanie. Zobaczymy.

To Howgh!

PS. Muszę częściej pisać. MUSZĘ! Musssssszzzzzzę!

piątek, 19 września 2025

Bleble

    Ktoś jeszcze czeka na nowe wersje "Chłoda" ? Albo to, że pojawi się grywalne demo "Podróżnika Pustkowi" ? Napisz komentarz. Nawet jakieś boty, AI mile widziane. Wszystko mi jedno i tak tu nikt nie zagląda. Oba projekty są za duże żeby robić je do "szuflady" i też bardzo czasochłonne. Trochę minęło od ostatniego wpisu.

Howgh!

sobota, 20 lipca 2024

Upadek wielkich projektów...

Kolejny wpis dotyczy  Podróżnika pustkowi” choć miała być tajemnicza nowa gra\projekt. Sorry. Niby mam to już zrobione, ale jakoś. Zresztą i tak tego kutwa nikt nie czyta. No może poza bratankiem, ale jego nie liczę, bo z litości czyta) Po jaką cholerę mam coś tutaj dawać.

Tak wiec wróciłem do podróżnika. Na jakiś czas, aby tego molocha popisać. (pisze sam do siebie ten post, ostateczna forma Hikikomori40 tysięcy kodu już nie tak mało. Ciężko mi już ogarniać kod a czasem nawet nei wiem co autor miał na myśli. To nawet cfzesciej. Oj. Ahhh. Niech zostanie. Może też taką konwencje tutaj zrobić pisać od czapy. Bez ładu i składu w formie quasi dziennika.

Co tutaj dalej?  No nie mam pomysłu. Słowa się nie układają w nic sensownego. Pewnie nie mam, o czym pisać. To takie studium upadku  „Magnum opus” z tego wyjdzie. Oj nie jednego, bo jest jeszcze Chłód który też czeka na nie wiadomo co. To tyle.

 Howgh! Moim szarym komórką.

czwartek, 11 kwietnia 2024

Odkurzanie bloga z kurzu i pajęczyn. AD 2024

 Witam. (można napisać już że po latach, tak pół żartem, pół serio to minęło ponad rok)

    Czas odświeżyć bloga jakimś "wpisem" nie związanym ani z Chłodem i ani z Podróżnikiem pustkowi.  (Można rzec że oba projekty\gry dopadła przypadłość słomianego zapału, tylko w moim wypadku z przesunięciem w czasie hehe albo też zmęczeniem materiału czy ogólnym szukaniem nowych wyzwań programistycznych - jeśli tak to można nazwać). Zamierzam stworzyć jakaś nie nazwaną jeszcze grę tekstową, która będzie prosta do napisania (rzecz względna, czasem mam wrażenie że robię cały czas to samo heh oczywiście jako programista-amator) ale wykonalna przy samozaparciu i pilnowaniu własnego umysłu przed narzucaniem co raz to nowych nierealnych pomysłów do zrealizowania (Podróżnik i Chłód najlepsze przykłady tej zasady).

    To tyle. Na dzisiaj. Tym razem wcześniej coś "wrzucę" na bloga.

Howgh!

piątek, 28 października 2022

Projekt "Chłód" #28 - Mały update

   Witam po kolejnej nie zamierzonej przerwie (zamierzonej, jak mogło by być inaczej hm...). Dziś mały update do gry. Nic dużego. Choć dodający trochę "contentu" (zawartości) oraz wyraźnych planów na przyszłe aktualizacje (które niebawem "może" wyjdą, oj tam się tak nie ciesz twórco "Chłoda")

     Dodający pewnie też jakieś błędy i niedociągnięcia, ale co mi tam. Nie ma kiedy to testować i wyraźne się już mi się nie chce tego etapu produkcji doglądać. Może ktoś się kiedyś zgłosi z paczką błędów.

    Pierwsze.

Zaktualizowana instrukcja. 2 nowe strony. Teraz jest 6. Pewnie będę cały czas ją zmieniał i dodawał te wypociny co aktualizacje gry (skąd ja wezmę tyle weny twórczej, nie wiem)

    Drugie.

Na mapie "generuje", losuje się kolejny obiekt do zwiedzania dla łazika i kierowcy. Jest to mianowicie KONTENER. Jest mniej więcej  500 sztuk ich w całym świecie gry. Dla każdego z sektorów mapy losuje 5. Cały ten system KONTENERÓW jest w fazie testowo-rozwojowo-prototypowej. 

A obrazek ---> tu gdzieś

O tam! Kontener.

  
   Trzecie.

Jak jest nowy obiekt na mapie to też musi mieć jakąś funkcje w grze determinując jego przydatność dla gracza albo trudność w jego pokonaniu, więc KONTENER ma funkcje taką że jest. Haha! Prototypowość tak mu mówi, to tak działa. Litości nie mam siły i chęci tego programować (niby tak mi mówi mózgg, dowcipność tego wpisu jest nie zamierzona, może przez to że nie programowałem tego "crapo-projektu" od kwietnia i jestem, no jaki? Nie wiem. Bez procentów, żeby nie było że robię na gazie, nie trafiałbym w klawisze.)

Bez śmieszków. Istnieje mapa dla każdego kontenera (nie losowa, jeszcze..)  można też wchodzić do konteneru i z niego wychodzić. To jego jedyna jak na razie w tej wersji gry funkcja. Jest spore pole do manewru i błyskotliwych pomysłów, pewnie zrobię i tak generyczne (im dłużej będę robił tą grę to będzie geriatryczne) oraz sztampowo.

A obrazek ---> tu gdzieś
Wnętrze konteneru. Prototypowe wszystko!!

     
       To tyle w dzisiejszym wpisie. Jest, to drugi wpis w tym roku. Jeszcze jeden taki wpis (no nie ten sam przecie, inny lepszy albo gorszy kto wie) i pokonam rok poprzedni. Ha. Rekord. Bosze jak mi się nie chce robić tej gry (to nie rób każdy by każdy powiedział. Mają racje? Nie wiem. A co? )
Dobra trza kończyć. Do następnego. Howgh!

środa, 6 kwietnia 2022

Projekt "Chłód" #27 - Bazowe wypadki



"Jeśli ktoś stracił nadzieje że powstanie kolejna aktualizacja do projektu "Chłód" to na pewno nie stracili jej członkowie kosmicznej federacji."
(Z dziennika kapitana Martina Dedeck, okręt P.O.K "Uniform", Data gwiezdna : 2022,96.)

   Witam po kolejnej dłuższej przerwie. 11 miesięcy bez wieści. Wersja 0.4 jest już gotowa, albo tylko ja jestem gotowy a gierka... gra, poprawi się błędy kiedyś.

Lista zmian obejmuje co następuje :
  • W łącznikach baz mogą się wygenerować zgubo-punkty (im więcej zniszczeń w bazie, tym taka szansa jest większa) te miejsca po wejściu na nie kierowcą-łazika, zadają mu rany. Można przed nimi się chronić zakładając strój ochronny. Oczywiście im więcej uszkodzeń otrzyma taki strój w pewnym momencie się po prostu zniszczy i trzeba mieć kolejne sztuki aby nie latać z goło klatą gdzie wszystko się sypie wokoło.
Oczywiście dla gracza te niebezpieczne punkty są nie widoczne żeby nie było zbyt łatwo.

Podstawowy strój ochronny niweluje tylko 25% otrzymanych ran. Pewnie to się zmieni jak zacznę dobudowywać kolejne mechaniki czy dodawać kolejne rodzaje przedmiotów do bazy danych

Wędrowanie w wnętrzach baz nigdy nie było tak ekscytujące. Hueh, hueh. Sarkazm mode trzeba załączyć.

Teraz o sposobach leczenia ran zadanych przez "Zgubo-punkty".
  • Na początek klasycznie. Przedmiot [pakiet medyczny] może leczyć w warunkach tzw. eksploracji wnętrza bazy o ile zabierze się go do podręcznego pojemnika.
Czy wam też się zdaje każdy kolejny obrazek z gry wygląda tak samo?
  • Strefa mieszkalna w bazie zyskała nową funkcje z racji ranienia kierowcy łazika wprowadziłem stacje medyczną która może odnawiać utracone punkty życia. Oczywiście nie za darmo. Trzeba za to płacić energią bazy oraz walutą ale o tym to za chwilę.
Oj czy ja mam przy każdym kolejnym obrazku jakieś przypisy dawać. Serio? Ktoś to czyta chociaż. No właśnie.

Jeśli już za coś trzeba płacić to nie będzie to handel wymienny. Należało wprowadzić walutę do gry. 
  • Od tej wersji gracz a bardziej kierowca-łazika otrzymał nową zmienną. Chodzi tutaj o ilość kasy którą posiada w swoim wirtualnym portfelu. Nazwałem tą walutą "Qantisami". Jedynym sposobem żeby ją zdobywać jest przeszukiwanie pojemników w strefach gdzie generują się przedmioty dla "kierowcy". To tam można natknąć się na przedmiot który nazywa się [kasetka x] gdzie X to będzie ilością o które zmieni się konto główne naszego kierowcy.
No ten obrazek wygląda inaczej od kilkudziesięciu innych na tym blogu. Prawda? Ehhh.

To wszystko w tym dzisiejszym wpisie. Choć nie wiem kiedy będzie następny, to do kolejnego.

Howgh!

niedziela, 30 maja 2021

Projekt "Chłód" #26 - interfejsowa rewolucja

     Witam w kolejnym wpisie dotyczącym projektu gry "Chłód" (staram się teraz publikować dwa wpisy w miesiącu - teraz się udało czy będzie tak w następnym?) . Liczbowo to już wersja 0.3.9. Ta wersja sporo przynosi zmian w sferze samego interfejsu.

Lista zmian (jest ich 6)  :

[1] Wróciły do gry "Szybkoskróty".  Mechanizm skakania w bazie między odkrytymi strefami. Od teraz działa to zarazem w menu komend bazy oraz też na mapie strefy bazy czy łącznikach między strefami.                  

[2] Wreszcie można wyjść z gry będąc na mapie bazy lub w menu komend bazy (dla szybko uciekających z gry jak znalazł hehe co się będą męczyć grając w "crapiszcza")    

[3] Okno klawiszologi podzielone zostało na klawisze używane zarazem na mapie bazy oraz na mapie planety i takie które dostępne są tylko na mapie planety.

Bez komentarza.

[4] Na mapie łączników bazy grodzie otrzymały odpowiedni kolor względem ich stanu technicznego.    

          -> Biały (+)          - można przez niej przechodzić dalej.
          ->Czerwone (+)  - te blokują przejście dalej (są zblokowane lub 
                                            trzeba je przepalić).

Kolejny generyczny trzeba walnąć (eh napisać) opis pod obrazkiem. Widać tutaj kolory grodzi oraz to że "Szybkoskrót" jest obecny w tej wersji gry, jeśli ktoś by się stęsknił za tą mechaniką.  


[5] Na mapie bazy lub mend komend bazy można już wyświetlać przy pomocy klawisza [k] - okno klawiszologi.    
                                                                                                                                    
[6] Ostatnia zmiana to możliwość wyświetlenia okna statusu (kierowcy/bohatera) oraz okna podręcznego pojemnika na mapie bazy.

       To tyle zmian. Jako że zbliża się "okrągła" liczba w numeracji postępu prac nad grą (0.4 - to obliguje heh do takiego zachowania)  Zamierzam dość sporo popracować nad grą (w czerwcu) i dodać coś bardziej treściwego  w następnym wpisie.

Howgh!




poniedziałek, 3 maja 2021

Projekt "Chłód" #25 - Letarg twórczy

  Witam, obudziłem się z letargu "twórczego" na tyle aby ostatkiem sił wykonać kolejną wersje projektu "Chłód" o numerku 0.3.8. Co w tej wersji, hm? Nastąpiło kilka ważnych zmian, kontynuowałem prace związane z mapą bazy.

  •    Zmiana którą da się zauważyć grając w tą wersje to generowanie w łącznikach baz grodzi, które czasem blokują swobodne przemierzanie ponurych korytarzy baz przez kierowce łazika.

Obrazek z zaznaczonym głównym prowodyrem tego wpisu. Chodzi o grodzie.

  •   Kolejna zmiana to poprawa i dodanie nowych funkcji w interfejsie STATUSU kierowcy. 


  • Ostatnia zmiana to dodanie nowego przedmiotu użytecznego dla kierowcy łazika. Jaki on jest pokaże obrazek z gry.


    To tyle. Byle nie iść znowu w kimono "twórcze", to będzie dobrze i w przyszłości zacznę dalej rozwijać ten projekt.

Howgh!

poniedziałek, 22 czerwca 2020

Projekt "Chłód" #24 - Łączenie stref bazy

      Witam. Kontynuuje zmiany w bazach. Czyli kolejny krok za mną. Numerycznie wersja 0.3.7. Dziś dość krótki wpis.

  • Kolejne nowe mapko-elementy w wnętrzach baz. Standardowy obrazek poniżej.

       Jak widać na obrazku. Dodałem łączniki do poszczególnych stref w bazie. Jest ich w sumie 8.

  • Ostatnią zmianą w tej wersji to dodanie podświetlenia łącznika w oknie mapy bazy. Oznacza to w jakim łączniku gracz się znajduje. Poniżej kolejny sztampowy "screen" z gry.


      To na tyle w tym wpisie.

Howgh!

środa, 17 czerwca 2020

Projekt "Chłód" #23 - Mapowanie bazy

    Witam po kolejnej z tych "moich" dłuższych przerw w rozwoju projektu "Chłód". Matematyczno-numerycznie już nastała wersja 0.3.6. Co w tej aktualizacji już śpieszę z przekazaniem.

  • Na początek idą dwa nowe przedmioty dla użyteczności kierowcy :
-----------------------------------------------------------------------------------
  1. Pakiet medyczny - jak zwykle przedmiot jest obecny w grze ale nie ma do niego jeszcze żadnej konkretnej mechaniki.
  2. Plecak podstawowy - dodatkowy pojemnik podręczny dla kierowcy (pojemność:8\ drobnica:3)
-----------------------------------------------------------------------------------
  • Następnie główne danie tego co wypracowałem dla tej wersji gierki a mianowicie dokonałem całkowitej przebudowy eksploracji wnętrzności bazy. Najlepiej jak pokaże to na stosowanym obrazku w czym rzecz. Prawda?
Bazy nie wyglądały tak dobrze... nigdy.

       Od teraz kierowca czyli gracz wchodząc z mapy planety do wnętrza bazy otrzymuje możliwość chodzenia po mapach stref (literka "K"). Wcześniej wyświetlało się menu komend danej strefy. Tym razem żeby te menu otworzyć trzeba się dostać do obiektu "?". Tak w skrócie. Pojawił się też nowy panek nagłówkowy, który pojawia się na mapie strefy oraz w menu komend.

Nowy nagłówek informacji o bazie pojawia się w każdym możliwym miejscu.
     Pod "x" w menu komend wychodzi się na mapę strefy. Takie małe zmiany, które pewnie jeszcze będę pogłębiał w następnych wersjach żeby dostosować nowe elementy do starych. Jak puzzle. (taa kilka elementów układanki się zgubi i całości się nie zobaczy.)

      Jak to bywa przy takich zmianach podzieliłem te prace na kilka etapów (żeby dać sobie pole manewru jeśli okaże że nie dam rady wykonać następnego etapu, wtedy będę się cofał zmiany). Ten jest pierwszym krokiem (no, właściwie to jaki mógłby być inny), fundamentem tego systemu (czy dobrym? nie wiem, raczej sam się tego nie dowiem). Ta wersja ma wiele nie doróbek, które pewnie ulegną poprawie w przyszłej wersji.

    To będzie na tyle dzisiaj.

Howgh!

poniedziałek, 20 kwietnia 2020

Projekt "Chłód" #22 - Juczny muł

         Witam nadeszła (nadejszła) kolejna wersja projektu Chłód. Numerycznie to już 0.3.5. Robiona dość długo, kilka miesięcy klepania kodu z dość długimi przerwami (lenistwo programistyczne wyższego poziomu) ale przynajmniej poradziłem sobie z namnożeniem problemów z tymi nowościami które wprowadziłem do gry.

  • Główny punkt dzisiejszego wpisu są to (Co to było? Tak dawno nic nie robiłem że wyleciało mi z głowy.... a tak) podręczne pojemniki dla kierowcy łazika. 

           Torba podróżna po użyciu ląduje w ekwipunku kierowcy a jak działa to za zaraz wytłumaczę wykorzystując stosowny obrazek.


  • Już opisuje te czerwone podkreślenia. Każdy podręczny pojemnik jest opisany dwoma wartościami. Pierwsza to pojemność - ile unikalnych rodzajów przedmiotów może zmieścić oraz drugi to drobnica - ile można zabrać sztuk przedmiotów jednorazowych w jednym slocie pojemnika. Ostatnim ważnym aspektem jest to że pojemniki podręczne mogą tylko przechowywać przedmiot używane tylko przez kierowce.
         Oczywiście nie będę to opisywał wszystkich interfejsowych zmian związanych z podręcznymi pojemnikami. Jest tego dużo i nie mam sensu zaśmiecać tego wpisu takimi "drobnostkami". Lepiej sobie samemu zagrać i zobaczyć.

         To będzie na tyle w tym wpisie. Howgh!



środa, 29 stycznia 2020

Projekt "Chłód" #21 - Losowość przedmiota

         Witam w kolejnym wpisie z cyklu "Projekt Chłód". Numerycznie to już wersja 0.3.4. Ta wersja powstała w dość długim czasie (dwa tygodnie, ponad). W pewnym sensie powinna zawierać bardzo dużo nowych elementów rozgrywki. Niestety tak nie jest. W rzeczywistości jest dość mało zmian.

Najlepiej będzie dać na sam początek obrazek z głównych nowości występujących w tej wersji (i je wypunktować)


         (1) Można powiedzieć że zamotałem system pojemników jeszcze bardziej niż już był. Tym razem dodałem rodzaje pojemników, które występują tylko w określonych strefach w bazie. Poniżej generyczna tabelka prosto z Worda 2000 (taaa zatrzymałem się w rozwoju biurowym, choć po co zmieniać coś co działa, prawda?)  

        
Na razie są tylko cztery rodzaje ale pewnie będzie ich jeszcze więcej. Starałem się na początek zrobić działającą mechanikę. Jak widać w tabelce jest coś takiego jak pojemność. Nie będzie już można mieć przedmiotów w pojemniku więcej niż ta wartość (oczywista, oczywistość ale z redaktorskiego obowiązku trzeba o tym napisać). Także typ przedmiotów przechowywanych jest odgórnie narzucony przez rodzaj pojemnika. Czyli zgodnie z tabelką w pojemnikach będą się losowały albo przedmioty dla kierowcy lub dla łazika. Nigdy razem. 

         (2) Następny punkt. To oznaczenie tych pojemników w których kierowca łazika nie zaglądał.  Mam nadzieje że to przynajmniej częściowo ułatwi życie przyszłym graczom nawigowanie w gąszczu pojemników.

      Ostatnia w tej wersji zmiana to dodanie dwóch komunikatów pojawiających się podczas interakcji z pojemnikami.




Komentarz do nich uważam za zbędny. Każdy wie o co chodzi.


      Dotarłem (dotarliśmy?) do końca dzisiejszego wpisu. Mam nadzieje że utrzymam takie tempo publikacji na blogu przez cały rok. Czyli dwóch przynajmniej wpisów co miesiąc. Wreszcie pokonałbym magiczną barierę 10 wpisów na rok. Czas pokaże. To następnego razu.

Howgh!

środa, 8 stycznia 2020

Projekt "Chłód" #20 - Baza z widokiem na kratery

       Witam już nowym roku czytelnicy (gracze-testerzy?) Minęło sporo czasu (taaa zaledwie tydzień, ojj jednak więcej.) od ostatniego wpisu także trzeba dalej regularnie coś publikować żeby nie było pustych miesięcy (zamierzam tego się trzymać, na pewno nie jest to noworoczne postanowienie :) ). Wystarczy tego wstępu. Teraz przędźmy do meritum. Otóż projekt Chłód (inne gry leżą odłogiem i będą leżeć. Póki nie zmęczę się tym co teraz robię) jest dalej rozwijany. Nadchodzi wersja 0.3.3 a co w niej?


  • Pojawił się nowy element mapy są nim kratery uderzeniowe (hoho brzmi jakbyśmy dostali w swe łapy jakieś porządne uzbrojenie... tak? jednak nie, to trudno... nie gram w to). Czym one się charakteryzują. Spieszę z wyjaśnieniem. Losuje się tylko jeden na sektor (jak na razie, choć myślę żeby było ich więcej ale to w najbliższej przyszłości). Dzielą się na 3 rodzaje wielkości (mały 3x3, średni 5x5, duży 7x7). W tej wersji ich rola jest czysto dekoracyjna (może lepiej jednak kwiatki?).
Kraterek. Zastanawiam się czy dobrze te losowanie działa. A co mi tam. Niech będzie jak jest się kiedyś poprawi. Przecież nikt nie zauważy..

  • Zmiana mechaniczna. Grodzie między strefami mogą otrzymać status ZABLOKOWANA. Przejść się da.  Pozbycie się tego statusu działa podobnie jak PRZEPALENIE tylko zamiast palnika używa się Multi-narzędzia  do odblokowania mechanizmu grodzi.
Taa to już wiemy. Albo tylko ja wiem. 

  • Cóż przechodźmy do ostatniej nowiny. Jest nią "Sonda komputerowa". Nowy przedmiot do gromadki już istniejących. Będzie konkurentem dla Multi-narzędzia w eksploracji np. baz (w ilościach zużycia pewnie).

Opis co ma to robić w świecie gry.
       
        Kontynuując o nowym przedmiocie, ma on za zadanie pomagać kierowcy w łamaniu wszelkich urządzeń komputerowych na lodowej planecie. W teorii tak ma być, lecz praktyce działa tylko z komputerem w bazie (spokojnie, na razie tak jest).  Stosowany jest do jego hakowania lub odblokowania w razie porażki tego pierwszego (taaa każdy rozumie).

Ale "nawaliłem" tych obrazków z gry :) 
       
       To wszystko w tym wpisie. Pewnie jeszcze w tym miesiącu coś uda mi się wystukać na klawiaturze. Także obserwujcie czy daje znaki dymne na horyzoncie (eeee no nie najlepsze te zakończenie, kończy mi się wena pisarska takich bzdetów).

Howgh!

niedziela, 29 grudnia 2019

Projekt "Chłód" #19 - Poprawki poprawek

      Witam. Udało mi się jeszcze spreparować na koniec roku kolejną wersje projektu "Chłód" o numerku 0.3.2. Nie ma zbyt dużo zmian i nowości które uczyniłby grę tym czy być powinna ale każdy kroczek i krok po kroku może uda się zrobić coś grywalnego (kiedyś).


  • Drobna zmiana na ekranie radaru. Najlepiej zobaczyć na obrazku poniżej.


Dodałem dla ekranu radaru malutki element interfejsu który pokazuje używane punkty celu. Zostało też zwiększone ilość z 5 do 9 możliwych do ustawienia punktów celów.


  • Następna kosmetyczna zmiana. To niższe temperatury w strefach górskich. Przyjąłem jak na razie że temperatura tam jest o 25% procent zimniejsza niż na terenach nizinnych.
  • Ostatnia w tym wpisie nowość do gry to aktualizacja instrukcji wbudowanej w grę. Rozbudowałem ją 3 nowe podpunkty.
         Teraz mała dygresja. Ktoś by się zapytał też dlaczego taka nazwa wpisu a nie inna. Z tego względu że poprzednie wersje\aktualizacje projektu miały wiele błędów. Tych widocznych i też takich które siedział gdzieś tam głęboko w czeluściach kodu. Mam nadzieje (ojj mało wiary mi zostało programistycznej) że udało mi się wyplenić to i owo (pewnie coś się ostało jakieś BossoBugi niszczące wszystko) No starczy biadolenia (lania wody)

         To tyle w tym wpisie. Jestem można rzec w napędzie robiąc te następne wersji gry. Także czy uda mi się zrobić jakaś kolejną w bardzo krótkim czasie. Kto wie? Do końca roku już niewiele dni, godzin. Jeśli już coś będzie to naprawdę coś tyciego. 

piątek, 27 grudnia 2019

Projekt "Chłód" #18 - Nadmiary pojemników

       Witam w ostatnim wpisie w tym roku. Prawdopodobnie. Jak głoszą pewne słowa. "Nigdy nie mów nigdy".  Nie mam tym razem dwóch zer. (00x). Projekt Chłód dotarł do wersji "liczbowej" równej 0.3.1.

  • Główna zmiana, najbardziej znacząca w tej wersji. Stosowny obrazek pokaże co i jak.

Kolejny raz. Te same literki układają się w ten sam nudny obraz jakich wiele na tym blogu :)

Od teraz wszystkie strefy mają możliwość mieć wygenerowane pewnej liczby pojemników. Dokładnie pokaże "generyczna" tabelka "Word-owa".


Oczywiście nie udało mi się zrobić podziału na rodzaj bazy, strefy podczas losowania typu przedmiotu. Także czasem może się zdarzyć że losowane przedmioty nijak się mają do tego gdzie łazik zadokuje i kierowca zajdzie w czeluściach wnętrza bazy.

Chyba już gdzieś to widziałem?
Tak to wygląda. Mamy menu wyboru pojemnika od A-F (w zależności ile się wygeneruje) gdzie możemy składować swoje niechciane klamoty lub szukać w nich jakiś potrzebnego w danej chwili przedmiotu.



  • Ostatnia zmiana która jest widoczna "gołym okiem". Dotyczy ekranu przedziału transportowego i pojemników. Pod opisem danego przedmiotu pokazuje się to co widać poniżej na obrazku. Komentarz myślę że jest zbędny w tym wypadku.

Co tu jest? Nic nie wiem. Nie orientuje się ja po prostu za mało w to gram.

  • Teraz niewidoczna zmiana. Nie ma co pokazać nawet na obrazku. Znikł "znak zachęty" z okien gry w których nie był potrzebny. Więc od teraz nie będzie kuł w oczy swą obecnością gdzieś skacząc.        

         To będzie już wszystko w tym wpisie. Czy będzie jakiś następny to czas pokaże. Możliwe że powitam was w nowym roku już.

Howgh!

czwartek, 19 grudnia 2019

Projekt "Chłód" #17 - Eksperymentalny eksperyment

      Witam po dłuższej przerwie. Tym razem zagoniłem się do pisania projektu "Chłód".  Jako że ta wersja ma okrągłą liczbę a dokładnie to 0.3. Co lepsze nazwałem ją "Eksperymentalną". Także w tym wpisie będzie sporo nowości (myślę że tak jest)
  •  Zmieniłem całkowicie wyświetlanie mapy. Stary sposób działał na zasadzie. Kiedy jest ruch łazika to przesuwała się cała mapa. Teraz jest przebudowane tak aby tylko łazik zmieniał położenie na statycznej mapie. Dzięki temu gra powinna trochę szybciej działać (Teoretycznie).
  • W myśl poprzedniego punktu. Okno statycznej mapy zostało powiększone z rozmiaru 14x14 znaków na 20x20 znaków.
Na słowo można mi wierzyć że tak do nie wyglądało w starszej wersji :)

  • Kolejna nowość to strefy które mają teraz własne wartości zniszczeń. Dzięki temu mogłem dodać mechanikę używania "Palnika ratunkowego". Działa to na takiej zasadzie. Jeśli korytarze z poszczególnych stref natrafiają na strefę którą jest uszkodzona to jest wyliczana szansa podczas generowania bazy na zablokowanie grodzi. Co automatycznie odcina dostęp w tym kierunku. W celu odblokowania przepala się taką blokadę i można eksplorować dalej.
  • Na mapie bazy. Widać listę stref i odkryte wartości ich zniszczeń.
Teraz można bawić się w przepalanie metalowych elementów bazy i podziwiać skutki braku konserwacji stref.

  • Kolejna zmiana bardziej kosmetyczna to na głównym ekranie bazy. Widać status całkowitego stanu bazy (czyli sumowania wszystkich wartości zniszczeń z wszystkich 5 stref)
Mały detal ale nie wiem czy będzie wasz cieszyć.

  • Ostatnie na dziś. To dodanie prototypu, zalążka instrukcji do gry, który znajduje się w menu głównym tam gdzie sprawdza się zmiany w aktualnej wersji gry. Na razie niema tam zbyt dużo informacji i porad ale zbiegiem następnych aktualizacji będę nadrabiał  kolejnymi treściami. Dzięki temu będzie to co raz bardziej kompletne kompendium wiedzy o lodowych pustkowiach i ich prawach.
Mam nadzieje długo oczekiwany element gry bez którego gra się na czuja. Mam nadzieje że to się będzie zmieniać i będziecie wiedzieli co w ogóle robicie i macie zrobić podczas rozgrywki.
      
       To już wszystko w tym wpisie. Z grubsza nie będę prorokował czy będzie jeszcze na koniec roku jakaś\jakieś kolejna\kolejne wersje gry. Możliwe że będą. Nie będę nikomu życzył wesołych świąt (ah ta równość polityczna) bo jeszcze urażę kogoś. Czy coś. Takie czasy.

Howgh! Wszystkim.

poniedziałek, 30 września 2019

Projekt "Chłód" #16 - Mistrz kierownicy

      Witam. Ostatni wpis na blogu w wrześniu dotyczy projektu "Chłód". jego numerek to 0.2.9. Nie będę ukrywał że ten post jest bardziej na siłę i chce tylko utrzymać lepsze statystyki publikacyjne na przestrzeni tych dwóch miesięcy intensywnej, wytężonej pracy programistycznej w czasie wolnym.

       Przejdźmy teraz do meritum tego co chce pokazać. Tym razem musiałem dzielić czas między Podróżnikiem a Chłodem. Tak też jeden z nich musiał zostać pokrzywdzony i nie dostał zbyt dużo czasu. Nastała potrzeba aby zmienić to i owo. Czyli nadać dalszej głębi mechanicznej w grze. W Chłodzie jeździ się pojazdem, łazikiem ale nie jest on automatem sterowanym przez SI. Tylko siedzi tam kierowca. Tak też uznałem że trzeba będzie go jako pokazać że istnieje. Dlatego otrzymał on swoje okienko statusu i używanego ekwipunku. Stosowny obrazek pokaże co i jak. Choć to zbędne. Ale trzeba coś pokazać.

Biednie w liczby ale jest. Jeszcze się rozwinie.
      
       Także jest nowy przedmiot "Palnik ratunkowy" który będzie używany tylko przez postać "kierowcy". Nie masz jeszcze do tego mechaniki.  Ostatnio projekt strasznie został rozgrzebany i możliwe że pogrąży się w chaosie jak Podróżnik i przestanie być grywalny w żaden sposób. To tyle na dziś. Do następnego razu.

Howgh!

piątek, 27 września 2019

Z placu boju (tworzenia) #10 - Stan projektu

    Witam tym razem będzie o... o czym? No tak. Podróżnik pustkowi chyba to robię (robiłeś tłumoku, dawno) Heh. Trzeba zrobić rachunek (raczej nie sumienia, choć może by się przydało) o stanie gry\projektu. W sumie było by sporo pisania (nie o złu które zrobiłem) o postępach w grze. Choć ostatni wpis o moim roguelike-ku był zamieszczony setki dni temu. To cały czas poprawiałem (ta jasne) , zmieniałem, dodawałem. Ogólnie robiłem rozbudowę gry żeby jej nigdy nie ukończyć. Tak to wygląda. Twórca który się nie ogranicza (wpada na kolejne bezsensowne pomysły, które muszą znajdować się w grze) robi wielkie, rozdęte dzieło, które rozpada się na każdym kroku. Choć po xx latach może wyjdzie z tego coś fajnego (taa wielki kawał zszytego mięso-potwora. Hm? Kotlet mutant. Idealny potwór do mojej gry, zanotować do magicznego zeszytu)

     To nie gierka Chłód gdzie postępy dość łatwo opisać. Ścian tekstu nie chce mi się za bardzo dukać na klawiaturze. Tym bardziej że i tak nikt tego nie zrozumie mojego bełkotu technicznego (Źle oceniam czytelników pewnie, nie doceniam ich wnikliwości umysłów). Choć coś trzeba tutaj zamieścić. Tylko w jakiej formie? W tej samej co zwykle? Nawet nie wiem od czego zacząć te rzekome moje postępy w tworzeniu.

Najlepiej zacznę od statystyk liczbowych. To najlepiej się sprawdza. Tylko nie ma odnośnika do poprzednich takich statystyk. Więc chyba niezbyt to będzie dobre. Prawda? (Hm? Wróć! Są statystyki podajże z 3 lata temu, poniżej link. Jestem wredny, a mogłem je tutaj wkleić, ale po co. Niech się męczą. )



A teraz aktualne liczby AD 2019 version :

  • 31,528 linii kodu. 
  • BN-ów \ potworów 74 sztuki. Losują się też dodatkowe cechy... w stylu Chory bandyta, Szybki szczur itp.
  • Przedmiotów : 117 sztuk. Tutaj też losują się jakby perki. Ale o tym kiedy indziej.
  • Cech postaci 7.
  • Umiejętności jest 16 sztuk. 
  • Czarów (działających)  :  8 podzielonych na dwie szkoły. (chyba? tym się już dawno nie zajmowałem)
  • Mapa świata -> miejsc do odwiedzenia 10 (gdzie są jakieś dialogi i akcje fabularna a nie sama "napierdalanka" z tabunami potforasów)
  • Szczątkowa fabuła są zadania -> (2 sztuki) główne i poboczne -> (18 sztuk)
  • O.. i to. Wielkość plików z dialogami i opisami = 77kb tekstu w notatniku to około ~ 40 stron standardowych stron po 1800 znaków z spacjami.
  • Ilość błędów -> nieskończenie wiele z opcją HIDE na dokładkę.

     Wiem że te statystyki to bez polotu i pomyślunku są. Ale lepsze to niż kolejne milczenie z mojej strony na kolejne x setek dni.  To będzie na tyle. Takiego wstępu do dalszych wpisów o "Podróżniku pustkowi". Może wreszcie uda mi się tego mięso-potwora na tyle zszyć że będzie można pograć bez błędów, crash-y. To Howgh!

Mięso-potwór -> Bojowy mięsny kotlet. Radosna twórczość ala Paint na koniec.