środa, 30 sierpnia 2017

Projekt "Chłód" #4 - Energia bazy.

   Czołem to będzie już chyba (pewnie na 100%) ostatni wpis na blogu w miesiącu sierpniu. A co w nim? Już o tym piszę choć to dość krótki tekst (leje wodę ile się da aby zrobić z tego coś więcej).

Ukończyłem kolejną wersje "Chłoda" o numerku (-kach) 0.1.7.  Głównym bohaterem tego wpisu jest system energetyczny baz. Już tłumaczę o co chodzi, ale pierwszy w kolejności jest obrazek z gry (i tego czegoś nowego)


Rzut "okiem". Hm? Obrazkiem na nowy panel i procedurę dla bazy.

"Jedziem" z podpunktami :

  1. Nowa procedura "Transfer energii" bardzo zacna to funkcja wreszcie można regenerować już wszystkie "staty witalne" łazika w bazach (tlen, wytrzymałość i energie)
  2. W bazach pojawiła się nowa zmienna opisująca zapas energii. Ale o tym zaraz w następnym obrazku.
  3. Ostatni element to panel obsługi "Transferu energii". Hm? Pewnie wszystko jasne i klarowne do tego miejsca? Tak, nie? 
Następny obrazek. Dalej jesteśmy na ekranie bazy.
    
    Powyższy obrazek to kolejny "nowy element \ zasada" działania baz. Niektóre komendy w bazie są obarczone kosztem użycia wyrażonym w punktach energii. Proste prawda? Nie ma baza energii, dajesz własną z łazika (przetransferowaną) aby użyć np. komendy napełnienia zbiorników tlenowych lub z drugiej strony to łazik nie ma zapasów energetycznych to "sruu" kradnie... tfuu zabierasz z bazy.

To tyle z mojej strony. To Howgh! 


poniedziałek, 14 sierpnia 2017

Projekt "Chłód" #3 - Co masz skrzynio w środku?

Sam nie wierze że w ciągu kilku dni daje trzy wpisy na blogu. Jakby to nie ja. Może przez to że robię "jakieś" (jak to brzmi) postępy w "klepaniu na klawiaturze" kodu gry o nazwie "Chłód". W sumie lepiej żebym zabrał się za "Podróżnika pustkowi" ( bo tam mam wszystko tak rozgrzebane że nie chce się tykać nawet kijem).

Ale wracając do celu tego wpisu to zrobiłem kolejny mały kroczek w rozbudowie "Chłoda". Najlepiej jak przedstawię to na jednym (może na dwóch obrazkach) prosto z gry.


Okno bazy z możliwością sprawdzenia co jest w skrzyni.
Obrazek ten ukazuję nową zależność generowania baz. Jak na razie w tej wersji czyli [0.1.6] będzie można natknąć się w wnętrzach baz skrzynie z zaopatrzeniem. Oczywiście takie "cuda" będą mogła mieć jak na razie baza typu :
  • Mieszkalnego \ 35% szans na skrzynie
  • Baza wygenerowana z statusem zniszczona będzie miała skrzynie ale będzie 45% szans aby jej zawartość przetrwała w stanie nie naruszonym.
  • Losuje się tylko jeden... tak jeden przedmiot. Żadnych wielgachnych skarbów.
Następny obrazek. Kończący moją prezentacje zmian (nie dużych ale zawsze coś. Prawda?) w grze na tą chwilę.

Wstępny \ Prototypowy wygląd zaopatrzenia bazy.
Kilka słów (tak zdań złożonych czy coś tam) o przedmiotach w skrzyniach zaopatrzeniowych znajdujących się w bazach. Są one losowane. Więc za każdą nową grą będą inne. Jak na razie losują się tylko słownie (najlepiej) "Trzy" rodzaje (bida z nędzą ^_^) Nawet je napiszę jakie to są a co (to procentowe to szansa wylosowania tego "cosia")  :
  • Pakiet energetyczny \ 50% szans
  • Pakiet naprawczy \ 50% szans
  • Próbnik skanujący \ 25% szans

To tyle. Miłego testowania (bo za graniem nie ma to nic wspólnego :-) ). Howgh!

niedziela, 13 sierpnia 2017

Projekt "Chłód" #2 - Przebazowanie łazika


Witam to kolejny wpis w tak krótkim czasie. Bez przeciągania przejdę do konkretów. Kolejne napisane linie kodu za mną.  Chłód ma już ich ~2600.  Aktualna wersja gierki to [0.1.5].  

Poniżej jest obrazek z nowych elementów występujących w grze :

Wygląd okna bazy - akurat typu naprawczego. Zaznaczyłem tam kilka elementów, które nie występował przed wersja [0.1.5].

  1. Na świecie losują się jak na razie 3 typy baz. (Mieszkalna, Naprawcza i Magazynowa
  2. Nowa funkcja w bazie (naprawczej), która umożliwia naprawę łazika za określoną wartość surowca (w tym wypadku jedynego jaki na razie na planecie występuje)
  3. Dodałem ramkę, która występuje prawie w takiej postaci w każdym oknie interfejsu. 

Opis baz :
  • Mieszkalna - nie spełnia żadnych funkcji (losuje się ich najwięcej)
  • Naprawcza - jak sama nazwa wskazuje będzie naprawiać łazika.
  • Magazynowa - nie ma jeszcze nic do zaoferowania. Może w następnych wersjach będzie tam skrzynia z losowymi przedmiotami kto wie?)
To tyle. Howgh! Miłego grania (testowania). 

wtorek, 8 sierpnia 2017

Projekt "Chłód" #1 - kolejna wersja, nowy radar.

Jeśli ktoś grał w mój projekcik "Chłód" (wcześniejsze wersje) zauważałby pewnie to że radar wyświetlający obiekty występujące na mapie w pobliżu łazika jest niezbyt dobrym rozwiązaniem, dlatego zacząłem to zmieniać na coś bardziej moim zdaniem lepszego (chyba?).

Konkrety są takie :
1) Podzielić mapę lodowej planety na sektory (tablica 10x10)



2) Zrobić sprawdzanie każdego sektora poprzez powiedzmy "Próbnik skanujący", który wykryje obecne obiekty i wyświetli ich listę. Oczywiście po jakimś czasie zapas próbników się skończy i
trzeba będzie je zdobyć (ale to temat na inny wpis)



Tradycyjnie ta wersja jest już dostępna na "moim" chomiku jeśli ktoś by chciał po testować to zapraszam.

To tyle na dziś. Howgh!

piątek, 7 lipca 2017

Z placu boju (tworzenia) #5- Głupota "potworasów"

Teraz kolej na napisanie wpis-a o "Podróżniku pustkowi". Tak jak wcześniej wspomniałem  w poprzednim już tekście. Choć nie zajmowałem "podróżnikiem" zbyt dużo (może i dużo, nie wiem już sam) To i tak poczyniłem kilka istotnych poprawek i zmian mechanicznych. Od czego by tu zacząć? Może o tego :


  • Jeśli ktoś by grał. Chodził po spalonym słońcem pustkowiu. Natknął by się też na zgraje krwiożerczych "potworasów". W ogniu walki zobaczył by to.
Moja logika działania potworów. Prawda że są niepowtarzalni. Jedyni w swoim rodzaju.
Starałem się żeby tak się nie działo. Stworzyłem kilka mniej lub lepiej działających algorytmów "własnej roboty".

To tyle. Howgh!

niedziela, 23 kwietnia 2017

Nowy projekt. Gierka o łaziku i lodowej planecie.

    Mimo że nie pisałem na blogu przez ostatni dwa miesiące to też nie zaprzestałem "klepania" gry (gier?). Oczywiście nad Podróżnikiem pustkowi nie spędziłem zbyt dużo czasu przez ten okres czasu, więc nie będę tutaj o nim wspominał. Choć może następnym razem.

Tematem tego wpisu jest mój kolejny "projekcik". Taka gierka typu "odpoczywacz" dla mnie, żeby nie robić cały czas tego samego bo później dotyka mnie efekt "zmęczenia materiału" i nie robię już nic przez wiele tygodni.

Nowym projektem jest gra o niezbyt wyszukanej nazwie "Chłód", to gierka, która miała być w istocie czymś małym i prostym do "napisania". O czym jest ktoś by zapytał?  Już staram się na to odpowiedzieć w miarę jak najprościej umiem o... no właśnie. Trudno to zdefiniować. Może te punkciki poniżej pomogą.

Kilka cech gierki :

  • Otwarty świat. Tablica dwuwymiarowa o rozmiarze 1000x1000.
  • Brak fabuły. Choć coś pewnie będzie. Jakaś papka. Ale na tym etapie to trudno powiedzieć na razie jest jakiś łazik, rozbitek i wielka połać "literowej"      lodowej planety.
  • Wydobywanie surowców i tworzenie z nich potrzebnych przedmiotów (tego też nie mogło zabraknąć. Praktycznie w każdej grze musi coś takiego być - taka moda)
  • Praktycznie losowe obiekty na mapie planety typu (baza, surowce).

To tyle. W każdym bądź razie. Gierka jest dostępna po tym adresem. Jest to mój chomik gdzie umieszczam to i owo związane z moimi "tworami".

 #####################
#####################

Teraz kolej na kilka obrazków z gierki :

Tak wygląda sama gra. To główny ekran, który nam towarzyszy przez cały czas pobytu na lodowej planecie.

Nie mogło też zabraknąć "menu głównego" jako obrazka.

To tyle. Howgh!




czwartek, 9 lutego 2017

Z placu boju (tworzenia) #4 - Problem Jakości Przedmiotów

     Witam. To już kolejny wpis w niedługim czasie. Można rzec "w środku tygodnia". Co dla mnie to dość istotne bo nie zawsze coś piszę na blogu, są okresy gdzie jest przerwa wielo-tygodniowa oraz nawet kilku miesięczna. Chyba jestem człowiekiem który "oszczędza energie". Takim moim mottem życiowym powinno być "Jak czegoś nie muszę robić to tego nie robię, jeśli coś muszę wykonać zrobię to szybko".

      Teraz może już starczy moich wywodów na temat "mojego lenistwa blogowego" czas wrócić na tory "myślowe" skierowane na projekt czyli "Podróżnik pustkowi".

     Cóż dziś opisze kolejny mechanizm nad którym pracowałem jakiś czas temu. Czyli chodzi o "jakość zbieranych przedmiotów". Gracz kupuje, znajduje i otrzymuje konkretne przedmioty pomocne lub nie w przemierzaniu spalonych słońcem pustkowi. Przyjmijmy że znajduję "Włócznie" choć tą samą może kupić np. w wioskowym sklepiku Stefana. Te dwa przedmioty w plecaku są identyczne po względem statystyk bazowych. Jedynie co je różni w tym momencie to (% wytrzymałości), oraz cena (darmo, kupienie) ktoś pewnie by powiedział że to i tak dużo. Pewnie to też prawda. Ale chciałem nadać jeszcze jednej głębi przedmiotom (zarazem bardziej się zamotać programistycznie, nakładając na siebie kolejne uporczywe w opracowaniu algorytmy co dla programisty-amatora to wyzwanie :) )

    Moim celem było dodać kolejny parametr jakości ogólnej przedmiotu nie zależnej od (% wytrzymałości) :

  •  Przedmioty kupowane w sklepach lub kradzione będą miały większą szanse na to aby ich jakość wykonania była lepsza od tych, które leżą  (czasem od niepamiętnych czasów) np. na chodniku opuszczonej kopalni, w runiach miasta itp. lub zostały wykonane niedawno przez mniej wykwalifikowanych rzemieślników.
  • Gdy przedmiot będzie posiadał 0% wytrzymałości będzie rzut na pogorszenie tejże opisywanej przeze mnie jakości. Rozpadła ci się "Włócznia" możesz ją naprawić ale to może skutkować spadkiem jakości.
  • Oczywiście kilka typów przedmiotów nie będzie objęte jakością np. trofea, amunicja, przedmioty kluczowe i leki.
  • Podział jakości jest następujący - zakres od -2 do +2. W nazwach to "Bardzo słaba, słaba, Normalna, Wysoka i Bardzo wysoka"
  • Cofając się do wpisu o "Problemie handlowym". Będą musiał też uwzględnić w cenie przedmiotu --> jakość.

Poniżej jak w moim już zwyczaju jest dawać. Nic nie znaczący obrazek z gry :




To tyle. Na dziś. Howgh!

poniedziałek, 6 lutego 2017

Z placu boju (tworzenia) #3 - Problem Utraconych Sklepów

     Witam czy jeszcze ktoś czyta moje wypociny? Ktoś by zadał pytanie czy jeszcze robię "Podróżnika Pustkowi". Odpowiedzią było by zapewne coś w tym stylu  "Projekt nie upadł, ma się dobrze!". Choć miałem kolejną przerwę w kodowaniu tego "tworu",

     Ostatnio wracając do kodowania. Zastanawiałem się jak to będzie gdy gracz wykupi wszystko z danego miejsca np. z wioskowych sklepów. Będzie wiało pustką na półkach. Co dalej? Czy podróżnik pustkowi będzie pozbawiony środków do wędrówki po spalonym słońcem pustkowiu, nie będzie miał "pestek" do ulubionych spluw, leków na zatwardzenie. Po prostu horror i zgrzytanie zębów.

     Więc wyszedłem na przeciw temu problemowi. Zakasałem rękawy. Zgrzytnęły stawy w palcach, czas więc pisać coś aby zaradzić "Problemowi Utraconych Sklepów". Na starcie miałem kilka pomysłów ale zostawiłem ten, który wyglądał obiecująco  --> czytaj : powinno się w miarę łatwo "napisać". (Taa jasne)

Sama mechanika działania jest bardzo prosta (na papierze, gorzej z algorytmem w kodzie gry) :

  • Gdy gracz przebywa w wiosce licznik czasu mapy jest nie aktywny.
  • Gdy gracz wędruje po za np. wioską. Z każdym ruchem licznik jest zmieniany o +1 gdy osiągnie np. 500 to gdy gracz zawita do tejże wioski z której wyszedł np. polowanie. Sklepy zresetują się i zapełnią się nowym towarem.
  • Oczywiście te metody działają też na pozostawione przez gracza przedmioty w wiosce oraz pewnie niebawem też na samych pustkowiach. Więc gracz może się zdziwić że jego "Działo Plazmowe" znikło przy chacie Stefana "Łowcy Gekon-ów"... pewnie Stefan wziuł i stał się postrachem "grillowanych-papkowatych" jaszczurek.

Na kuniec. Jakiś obrazek zrobionych na szybko :


Jakiś  "surealistyczny"  obrazek zmęczonego programisty-amatora.