niedziela, 29 grudnia 2019

Projekt "Chłód" #19 - Poprawki poprawek

      Witam. Udało mi się jeszcze spreparować na koniec roku kolejną wersje projektu "Chłód" o numerku 0.3.2. Nie ma zbyt dużo zmian i nowości które uczyniłby grę tym czy być powinna ale każdy kroczek i krok po kroku może uda się zrobić coś grywalnego (kiedyś).


  • Drobna zmiana na ekranie radaru. Najlepiej zobaczyć na obrazku poniżej.


Dodałem dla ekranu radaru malutki element interfejsu który pokazuje używane punkty celu. Zostało też zwiększone ilość z 5 do 9 możliwych do ustawienia punktów celów.


  • Następna kosmetyczna zmiana. To niższe temperatury w strefach górskich. Przyjąłem jak na razie że temperatura tam jest o 25% procent zimniejsza niż na terenach nizinnych.
  • Ostatnia w tym wpisie nowość do gry to aktualizacja instrukcji wbudowanej w grę. Rozbudowałem ją 3 nowe podpunkty.
         Teraz mała dygresja. Ktoś by się zapytał też dlaczego taka nazwa wpisu a nie inna. Z tego względu że poprzednie wersje\aktualizacje projektu miały wiele błędów. Tych widocznych i też takich które siedział gdzieś tam głęboko w czeluściach kodu. Mam nadzieje (ojj mało wiary mi zostało programistycznej) że udało mi się wyplenić to i owo (pewnie coś się ostało jakieś BossoBugi niszczące wszystko) No starczy biadolenia (lania wody)

         To tyle w tym wpisie. Jestem można rzec w napędzie robiąc te następne wersji gry. Także czy uda mi się zrobić jakaś kolejną w bardzo krótkim czasie. Kto wie? Do końca roku już niewiele dni, godzin. Jeśli już coś będzie to naprawdę coś tyciego. 

piątek, 27 grudnia 2019

Projekt "Chłód" #18 - Nadmiary pojemników

       Witam w ostatnim wpisie w tym roku. Prawdopodobnie. Jak głoszą pewne słowa. "Nigdy nie mów nigdy".  Nie mam tym razem dwóch zer. (00x). Projekt Chłód dotarł do wersji "liczbowej" równej 0.3.1.

  • Główna zmiana, najbardziej znacząca w tej wersji. Stosowny obrazek pokaże co i jak.

Kolejny raz. Te same literki układają się w ten sam nudny obraz jakich wiele na tym blogu :)

Od teraz wszystkie strefy mają możliwość mieć wygenerowane pewnej liczby pojemników. Dokładnie pokaże "generyczna" tabelka "Word-owa".


Oczywiście nie udało mi się zrobić podziału na rodzaj bazy, strefy podczas losowania typu przedmiotu. Także czasem może się zdarzyć że losowane przedmioty nijak się mają do tego gdzie łazik zadokuje i kierowca zajdzie w czeluściach wnętrza bazy.

Chyba już gdzieś to widziałem?
Tak to wygląda. Mamy menu wyboru pojemnika od A-F (w zależności ile się wygeneruje) gdzie możemy składować swoje niechciane klamoty lub szukać w nich jakiś potrzebnego w danej chwili przedmiotu.



  • Ostatnia zmiana która jest widoczna "gołym okiem". Dotyczy ekranu przedziału transportowego i pojemników. Pod opisem danego przedmiotu pokazuje się to co widać poniżej na obrazku. Komentarz myślę że jest zbędny w tym wypadku.

Co tu jest? Nic nie wiem. Nie orientuje się ja po prostu za mało w to gram.

  • Teraz niewidoczna zmiana. Nie ma co pokazać nawet na obrazku. Znikł "znak zachęty" z okien gry w których nie był potrzebny. Więc od teraz nie będzie kuł w oczy swą obecnością gdzieś skacząc.        

         To będzie już wszystko w tym wpisie. Czy będzie jakiś następny to czas pokaże. Możliwe że powitam was w nowym roku już.

Howgh!

czwartek, 19 grudnia 2019

Projekt "Chłód" #17 - Eksperymentalny eksperyment

      Witam po dłuższej przerwie. Tym razem zagoniłem się do pisania projektu "Chłód".  Jako że ta wersja ma okrągłą liczbę a dokładnie to 0.3. Co lepsze nazwałem ją "Eksperymentalną". Także w tym wpisie będzie sporo nowości (myślę że tak jest)
  •  Zmieniłem całkowicie wyświetlanie mapy. Stary sposób działał na zasadzie. Kiedy jest ruch łazika to przesuwała się cała mapa. Teraz jest przebudowane tak aby tylko łazik zmieniał położenie na statycznej mapie. Dzięki temu gra powinna trochę szybciej działać (Teoretycznie).
  • W myśl poprzedniego punktu. Okno statycznej mapy zostało powiększone z rozmiaru 14x14 znaków na 20x20 znaków.
Na słowo można mi wierzyć że tak do nie wyglądało w starszej wersji :)

  • Kolejna nowość to strefy które mają teraz własne wartości zniszczeń. Dzięki temu mogłem dodać mechanikę używania "Palnika ratunkowego". Działa to na takiej zasadzie. Jeśli korytarze z poszczególnych stref natrafiają na strefę którą jest uszkodzona to jest wyliczana szansa podczas generowania bazy na zablokowanie grodzi. Co automatycznie odcina dostęp w tym kierunku. W celu odblokowania przepala się taką blokadę i można eksplorować dalej.
  • Na mapie bazy. Widać listę stref i odkryte wartości ich zniszczeń.
Teraz można bawić się w przepalanie metalowych elementów bazy i podziwiać skutki braku konserwacji stref.

  • Kolejna zmiana bardziej kosmetyczna to na głównym ekranie bazy. Widać status całkowitego stanu bazy (czyli sumowania wszystkich wartości zniszczeń z wszystkich 5 stref)
Mały detal ale nie wiem czy będzie wasz cieszyć.

  • Ostatnie na dziś. To dodanie prototypu, zalążka instrukcji do gry, który znajduje się w menu głównym tam gdzie sprawdza się zmiany w aktualnej wersji gry. Na razie niema tam zbyt dużo informacji i porad ale zbiegiem następnych aktualizacji będę nadrabiał  kolejnymi treściami. Dzięki temu będzie to co raz bardziej kompletne kompendium wiedzy o lodowych pustkowiach i ich prawach.
Mam nadzieje długo oczekiwany element gry bez którego gra się na czuja. Mam nadzieje że to się będzie zmieniać i będziecie wiedzieli co w ogóle robicie i macie zrobić podczas rozgrywki.
      
       To już wszystko w tym wpisie. Z grubsza nie będę prorokował czy będzie jeszcze na koniec roku jakaś\jakieś kolejna\kolejne wersje gry. Możliwe że będą. Nie będę nikomu życzył wesołych świąt (ah ta równość polityczna) bo jeszcze urażę kogoś. Czy coś. Takie czasy.

Howgh! Wszystkim.

poniedziałek, 30 września 2019

Projekt "Chłód" #16 - Mistrz kierownicy

      Witam. Ostatni wpis na blogu w wrześniu dotyczy projektu "Chłód". jego numerek to 0.2.9. Nie będę ukrywał że ten post jest bardziej na siłę i chce tylko utrzymać lepsze statystyki publikacyjne na przestrzeni tych dwóch miesięcy intensywnej, wytężonej pracy programistycznej w czasie wolnym.

       Przejdźmy teraz do meritum tego co chce pokazać. Tym razem musiałem dzielić czas między Podróżnikiem a Chłodem. Tak też jeden z nich musiał zostać pokrzywdzony i nie dostał zbyt dużo czasu. Nastała potrzeba aby zmienić to i owo. Czyli nadać dalszej głębi mechanicznej w grze. W Chłodzie jeździ się pojazdem, łazikiem ale nie jest on automatem sterowanym przez SI. Tylko siedzi tam kierowca. Tak też uznałem że trzeba będzie go jako pokazać że istnieje. Dlatego otrzymał on swoje okienko statusu i używanego ekwipunku. Stosowny obrazek pokaże co i jak. Choć to zbędne. Ale trzeba coś pokazać.

Biednie w liczby ale jest. Jeszcze się rozwinie.
      
       Także jest nowy przedmiot "Palnik ratunkowy" który będzie używany tylko przez postać "kierowcy". Nie masz jeszcze do tego mechaniki.  Ostatnio projekt strasznie został rozgrzebany i możliwe że pogrąży się w chaosie jak Podróżnik i przestanie być grywalny w żaden sposób. To tyle na dziś. Do następnego razu.

Howgh!

piątek, 27 września 2019

Z placu boju (tworzenia) #10 - Stan projektu

    Witam tym razem będzie o... o czym? No tak. Podróżnik pustkowi chyba to robię (robiłeś tłumoku, dawno) Heh. Trzeba zrobić rachunek (raczej nie sumienia, choć może by się przydało) o stanie gry\projektu. W sumie było by sporo pisania (nie o złu które zrobiłem) o postępach w grze. Choć ostatni wpis o moim roguelike-ku był zamieszczony setki dni temu. To cały czas poprawiałem (ta jasne) , zmieniałem, dodawałem. Ogólnie robiłem rozbudowę gry żeby jej nigdy nie ukończyć. Tak to wygląda. Twórca który się nie ogranicza (wpada na kolejne bezsensowne pomysły, które muszą znajdować się w grze) robi wielkie, rozdęte dzieło, które rozpada się na każdym kroku. Choć po xx latach może wyjdzie z tego coś fajnego (taa wielki kawał zszytego mięso-potwora. Hm? Kotlet mutant. Idealny potwór do mojej gry, zanotować do magicznego zeszytu)

     To nie gierka Chłód gdzie postępy dość łatwo opisać. Ścian tekstu nie chce mi się za bardzo dukać na klawiaturze. Tym bardziej że i tak nikt tego nie zrozumie mojego bełkotu technicznego (Źle oceniam czytelników pewnie, nie doceniam ich wnikliwości umysłów). Choć coś trzeba tutaj zamieścić. Tylko w jakiej formie? W tej samej co zwykle? Nawet nie wiem od czego zacząć te rzekome moje postępy w tworzeniu.

Najlepiej zacznę od statystyk liczbowych. To najlepiej się sprawdza. Tylko nie ma odnośnika do poprzednich takich statystyk. Więc chyba niezbyt to będzie dobre. Prawda? (Hm? Wróć! Są statystyki podajże z 3 lata temu, poniżej link. Jestem wredny, a mogłem je tutaj wkleić, ale po co. Niech się męczą. )



A teraz aktualne liczby AD 2019 version :

  • 31,528 linii kodu. 
  • BN-ów \ potworów 74 sztuki. Losują się też dodatkowe cechy... w stylu Chory bandyta, Szybki szczur itp.
  • Przedmiotów : 117 sztuk. Tutaj też losują się jakby perki. Ale o tym kiedy indziej.
  • Cech postaci 7.
  • Umiejętności jest 16 sztuk. 
  • Czarów (działających)  :  8 podzielonych na dwie szkoły. (chyba? tym się już dawno nie zajmowałem)
  • Mapa świata -> miejsc do odwiedzenia 10 (gdzie są jakieś dialogi i akcje fabularna a nie sama "napierdalanka" z tabunami potforasów)
  • Szczątkowa fabuła są zadania -> (2 sztuki) główne i poboczne -> (18 sztuk)
  • O.. i to. Wielkość plików z dialogami i opisami = 77kb tekstu w notatniku to około ~ 40 stron standardowych stron po 1800 znaków z spacjami.
  • Ilość błędów -> nieskończenie wiele z opcją HIDE na dokładkę.

     Wiem że te statystyki to bez polotu i pomyślunku są. Ale lepsze to niż kolejne milczenie z mojej strony na kolejne x setek dni.  To będzie na tyle. Takiego wstępu do dalszych wpisów o "Podróżniku pustkowi". Może wreszcie uda mi się tego mięso-potwora na tyle zszyć że będzie można pograć bez błędów, crash-y. To Howgh!

Mięso-potwór -> Bojowy mięsny kotlet. Radosna twórczość ala Paint na koniec.

niedziela, 8 września 2019

Projekt "Chłód" #15 - Bazowa strefa

     Witam. Przez ostatnie kilka wpisów rozwojowych gry. Nie nastąpiło zbyt dużo nowości które widocznie zmieniały obraz rozgrywki. Tym razem jest inaczej (mam nadzieje). Choć czuję że już dość zamotałem w mechanice a ile miotania jeszcze przed mną. Podział zmian przedstawię w kilku punktach. To tyle słowem wstępu.

Punkt 1 - mapa bazy.

      Baza jest dziś głównym daniem. Zacząłem wreszcie coś w tym miejscu robić. Dodałem mapę bazy, jest to osobne okienko umożliwiające określenie gdzie gracz się znajduję wewnątrz bazy.

Eeee mapa? Wiem nic to nie obrazuje. Ale muszę wypełnić czymś ten wpis. To zielona literka symbolizuję miejsce gdzie jest gracz.

Punkt 2 - strefy

     Pytanie? Po co bym robił mapę bazy. Gdyby nie to że zachciało mi się "zniszczyć" działające już okno bazy. Postanowiłem troszkę urozmaicić (trudne już życie gracza, grać tak bez celu) życie bazowe i podzielić bazę na strefy.

Dokładnie na 5 sztuk.
  • Dok
  • Mieszkalna
  • Inżynieryjna
  • Magazynowa
  • Dowództwa
     Nie będę opisywał każdej z osobna strefy bo po nazwie wiadomo co jest czym. Zresztą nie wiem jeszcze jak się potoczy dalej los tego pomysłu "mapowego". Dużo jeszcze może się zmienić. Będzie to "może" ewoluować w jakieś "monstrum" bez ładu i składu. Teraz poniżej wygląd tego nowego okienka.

Owoc prawie 14-dniowej (tyle minęło czasu od ostatniej aktualizacji gry) walki z własnym lenistwem "programistycznym" choć nie zawsze tak jest.  

Punkt 3 - ułatwienia mapowe.

     Jak to bywa. Każde rozdrobienie działających rzeczy powoduje u gracza rozdrażnienie z powodu zbyt dużych ilości stukania w klawisze. Tak też było z mapą. Dlatego wyszedłem na przeciw takim problemom i od razu postawiłem się na miejscu gracza. Po kilku przechadzkach po bazie. Stwierdziłem. (Ch*j nie gram!) może nie aż tak ale dystans trzeba mieć.

Dorobiłem na "szybko" system o nazwie "Szybkoskrót". Heh rewelacja. Działa na zasadzie coś ala teleportacja w Skyrim. Czyli każda odwiedziona przez gracza strefa jest dostępna pod klawiszami od 1 do 5. Także będzie można wyjść z bazy naciskając 0. Od co cała filozofia.

O tam widać mój ułatwiacz.
      To będzie koniec dzisiejszego ględzenia o grze. Mam nadzieje że nie pojawią się żadne dziwne błędy podczas grania. Przy tak dużych ingerencjach w kod zawsze coś się przeoczy. Do następnego razu. Howgh!

poniedziałek, 26 sierpnia 2019

Projekt "Chłód" #14 - Skrzynkowy przerzut

    Jak wcześniej (poprzedni wpis) miało być mało zmian to tym razem jest to już skala mikro. Choć wydaje się że mała rzecz została dodana to przysporzyła mi dość licznych problemów z działaniem
interfejsu a dokładnie odświeżania ekranu ale nie będę zanudzał o tym.

    Przejdę od razu do tego co udało mi się dokonać w tej wersji gry (0.2.7Skrzynia w bazie ma od teraz możliwość otrzymania przedmiotu od łazika. Wcześniej był to tylko jednorazowy skarb i się zapominało się o tej wolnej przestrzeni. Gracz będzie mógł wykorzystać to jako magazyn nie potrzebnych rzeczy oraz dokonać innych "akcji" ale to zostawię sobie w bardziej rozbudowanych wersjach gierki. Można uznać że ta funkcjonalność jest jeszcze w wersji próbnej i muszę pomyśleć o zrobieniu dla niej jeszcze bardziej pokręconej mechaniki. 

O tutaj jest malutki elemencik interfejsu który jest bohaterem dzisiejszego wpisu.

   To będzie na tyle. Howgh!

piątek, 16 sierpnia 2019

Projekt "Chłód" #13 - Opisowe opisy

      Witam. Tym razem będzie o wiele mniej zmian niż zwykle, oraz mniej treści do przekazania w wpisie. Numerkowo "Chłód" idzie cały czas do przodu jest to wersja 0.2.6 (z odpoczynkowego projektu robi się ten który jest moim "magnum opus" choć ta teza jest na wyrost ale jest).

      Teraz ta część zwyczajowo która pokaże że twórca jednak coś dodaje. Podzielę ten wpisy na dwa pod punkty. Bo tylko 2 (słownie dwie) zmiany wytworzyłem do gry. To zaczynam.

Pod Punkt 1

      Pierwsza zmiana dotyczy okna przedziału transportowego a dokładniej to strefy dla ekwipunku łazika oraz okna skrzyni w bazach. Pojawia się tam nowy element, opisowy dla znajdujących tam się przedmiotów. Nie ma co dalej klepać w klawisze. Pokaże to na stosownym obrazku z samej gry.

Jak by ktoś nie wiedział co z czym (znaczy o czym piszę) to podkreśliłem to na czerwono. 

 Pod Punkt 2

      Ostatni już punkt do pokazania. Tym razem świeża myśl "interfejsowa" mnie naszła i dorobiłem sobie do tego teorie aby polepszyć "życie w grze graczom" i dać im możliwość wyłączenia niektórych komunikatów. Lepiej to jak zwykle ukaże sens tych słów obrazek.

Eee no tak nie ma tutaj czerwieni mazaka. Ale każdy wie "chyba" o co chodzi? Prawda?
     
      Ta wersja tak jak zwykle jest do ściągnięcia na moim chomiku. Zobaczę ile na tym moim "paliwie" słomianym zajadę. Mam nadzieje że dam radę zrobić następną wersje. To będzie na tyle moich wywodów twórczych. To do następnego razu.

Howgh!

niedziela, 11 sierpnia 2019

Projekt "Chłód" #12 - Przedmiot przeszedł na wyższy poziom

     Kolejna wersja tym razem już nie bieżąco bo poprzedni wpis był już gotowy chyba w październiku zeszłego roku i leżał sobie w lodówce czekając na swój czas. Co tym razem? 
Zmiany, zmiany... tym razem objęły przedmioty jednorazowe czyli takie które wpływają na samego łazika. Czyli naprawa kadłuba i regeneracji energii (tutaj to akurat wymuszone przez dodanie baterii dla łazika). Najważniejszą nowinką jest dodanie stopniowania dla tych przedmiotów. Czyli spotyka się co raz bardziej ulepszone ich warianty które oczywiście mają mocniejsze działanie dla dobra łazika. 

Teraz stały element prezentacji czyli obrazek.

Tak to poziomowanie przedmiotów jednorazowych wygląda w grze.
     Z matematycznego punktu widzenia moje poziomowanie przedmiotów działa na zasadzie liczenia pozycji Y (skracam ten wartości do wartości 1-10 tak jak w oknie radaru) dla skrzyni na mapie planety. Nie zawodna tabelka pokaże te zależności.

Oczywiście to wersja testowa :) Pewnie się jeszcze coś po zmienia w następnych wersjach.
    
     Kolejny dodatek w postaci komunikatu ostrzegającego przed małą ilością tlenu (<=25%) w zbiornikach gdy będzie się opuszczać bazę. Stosowany obrazek poniżej.


To będzie na tyle. Howgh!

piątek, 9 sierpnia 2019

Projekt "Chłód" #11 - Potrzeba baterii.

   Dokonał się kolejny postęp. Wersja "Chłod-a" 0.2.4" jest już gotowa. Co w tej w kompilacji? To już za chwilę opowiem.

Zaszła dość duża modyfikacja "systemu zasilania łazika" a także samej bazy.
Wszystko przez to że wprowadziłem do świata gry "Baterię" jako od dzielne przedmioty, które pakuje się do łazika aby go zasilić. Oczywiście wymiana PE (punkty energii) jest możliwa między łazikiem \ bazą. Stosowny obrazek pokaże jak teraz wygląda panel obsługi wymiany energetycznej. Będzie porównanie starej z nową.

To jest stary wygląd.
Po dodaniu osobnego okna wymiany.

    Jak widać baterie stały się bardzo ważnym przedmiotem i obiektem pożądania każdego kto będzie "śmigał po lodowych pustkowiach".Wiadomo każda (duża) zmiana wprowadza także kolejne mniejsze bądź większe modyfikacje w innych miejscach (mechanizmach, wyglądzie interfejsu, balansie rozgrywki przede wszystkim).

Kolejne to :

Ekran statusu. Za dużo zmian nie ma ale trzeba odnotować
- kosmetyczne poprawki.
Te znaczek {*} przy baterii  także występuje w oknie wymiany i określa baterie używaną przez łazik. Taka ciekawostka.

    W oknie przedziału transportowego też nastąpiła pewna zmiana. Choć będzie miała bardziej widoczne konsekwencje prawdopodobnie w następnej wersji gry. Zostawię te informacje bez pokazywania obrazka (jak mogłem nic nie dać :) ) Jedynie co się zmieniło to podzielenie pokazywania ekwipunku i zebranych surowców w dwóch osobnych oknach aby zyskać trochę miejsca na wyświetlenie innych zmiennych lub opisów.

Ostatnią wartą odnotowania rzeczą są dwa komunikaty zatrzymujące wyjście z bazy i czekające na decyzje gracza. Chyba nic więcej nie muszę w tym wypadku dukać literek. Zresztą widać na załączonych obrazkach o co chodzi.




Teraz kolejna ciekawostka z "świata gry". Przestrzegam że "Podstawowa bateria" jeszcze nie losuje się jako przedmiot w skrzyniach w bazach (chyba że na jakimś dzikim błędzie ale wątpię żeby coś takiego miało miejsce) Zostawiłem sobie to na następną wersje projektu (pewnie każdy liczył że będzie tego pełno w skrzyniach). Muszę (DEV-ie przyznaj się że nie potrzebnie zamotałeś i nie wiesz co zrobić żeby miało to ręce i nogi.) się nad tym zastanowić jako to zrobić.

To na tyle Howgh!