poniedziałek, 30 września 2019

Projekt "Chłód" #16 - Mistrz kierownicy

      Witam. Ostatni wpis na blogu w wrześniu dotyczy projektu "Chłód". jego numerek to 0.2.9. Nie będę ukrywał że ten post jest bardziej na siłę i chce tylko utrzymać lepsze statystyki publikacyjne na przestrzeni tych dwóch miesięcy intensywnej, wytężonej pracy programistycznej w czasie wolnym.

       Przejdźmy teraz do meritum tego co chce pokazać. Tym razem musiałem dzielić czas między Podróżnikiem a Chłodem. Tak też jeden z nich musiał zostać pokrzywdzony i nie dostał zbyt dużo czasu. Nastała potrzeba aby zmienić to i owo. Czyli nadać dalszej głębi mechanicznej w grze. W Chłodzie jeździ się pojazdem, łazikiem ale nie jest on automatem sterowanym przez SI. Tylko siedzi tam kierowca. Tak też uznałem że trzeba będzie go jako pokazać że istnieje. Dlatego otrzymał on swoje okienko statusu i używanego ekwipunku. Stosowny obrazek pokaże co i jak. Choć to zbędne. Ale trzeba coś pokazać.

Biednie w liczby ale jest. Jeszcze się rozwinie.
      
       Także jest nowy przedmiot "Palnik ratunkowy" który będzie używany tylko przez postać "kierowcy". Nie masz jeszcze do tego mechaniki.  Ostatnio projekt strasznie został rozgrzebany i możliwe że pogrąży się w chaosie jak Podróżnik i przestanie być grywalny w żaden sposób. To tyle na dziś. Do następnego razu.

Howgh!

piątek, 27 września 2019

Z placu boju (tworzenia) #10 - Stan projektu

    Witam tym razem będzie o... o czym? No tak. Podróżnik pustkowi chyba to robię (robiłeś tłumoku, dawno) Heh. Trzeba zrobić rachunek (raczej nie sumienia, choć może by się przydało) o stanie gry\projektu. W sumie było by sporo pisania (nie o złu które zrobiłem) o postępach w grze. Choć ostatni wpis o moim roguelike-ku był zamieszczony setki dni temu. To cały czas poprawiałem (ta jasne) , zmieniałem, dodawałem. Ogólnie robiłem rozbudowę gry żeby jej nigdy nie ukończyć. Tak to wygląda. Twórca który się nie ogranicza (wpada na kolejne bezsensowne pomysły, które muszą znajdować się w grze) robi wielkie, rozdęte dzieło, które rozpada się na każdym kroku. Choć po xx latach może wyjdzie z tego coś fajnego (taa wielki kawał zszytego mięso-potwora. Hm? Kotlet mutant. Idealny potwór do mojej gry, zanotować do magicznego zeszytu)

     To nie gierka Chłód gdzie postępy dość łatwo opisać. Ścian tekstu nie chce mi się za bardzo dukać na klawiaturze. Tym bardziej że i tak nikt tego nie zrozumie mojego bełkotu technicznego (Źle oceniam czytelników pewnie, nie doceniam ich wnikliwości umysłów). Choć coś trzeba tutaj zamieścić. Tylko w jakiej formie? W tej samej co zwykle? Nawet nie wiem od czego zacząć te rzekome moje postępy w tworzeniu.

Najlepiej zacznę od statystyk liczbowych. To najlepiej się sprawdza. Tylko nie ma odnośnika do poprzednich takich statystyk. Więc chyba niezbyt to będzie dobre. Prawda? (Hm? Wróć! Są statystyki podajże z 3 lata temu, poniżej link. Jestem wredny, a mogłem je tutaj wkleić, ale po co. Niech się męczą. )



A teraz aktualne liczby AD 2019 version :

  • 31,528 linii kodu. 
  • BN-ów \ potworów 74 sztuki. Losują się też dodatkowe cechy... w stylu Chory bandyta, Szybki szczur itp.
  • Przedmiotów : 117 sztuk. Tutaj też losują się jakby perki. Ale o tym kiedy indziej.
  • Cech postaci 7.
  • Umiejętności jest 16 sztuk. 
  • Czarów (działających)  :  8 podzielonych na dwie szkoły. (chyba? tym się już dawno nie zajmowałem)
  • Mapa świata -> miejsc do odwiedzenia 10 (gdzie są jakieś dialogi i akcje fabularna a nie sama "napierdalanka" z tabunami potforasów)
  • Szczątkowa fabuła są zadania -> (2 sztuki) główne i poboczne -> (18 sztuk)
  • O.. i to. Wielkość plików z dialogami i opisami = 77kb tekstu w notatniku to około ~ 40 stron standardowych stron po 1800 znaków z spacjami.
  • Ilość błędów -> nieskończenie wiele z opcją HIDE na dokładkę.

     Wiem że te statystyki to bez polotu i pomyślunku są. Ale lepsze to niż kolejne milczenie z mojej strony na kolejne x setek dni.  To będzie na tyle. Takiego wstępu do dalszych wpisów o "Podróżniku pustkowi". Może wreszcie uda mi się tego mięso-potwora na tyle zszyć że będzie można pograć bez błędów, crash-y. To Howgh!

Mięso-potwór -> Bojowy mięsny kotlet. Radosna twórczość ala Paint na koniec.

niedziela, 8 września 2019

Projekt "Chłód" #15 - Bazowa strefa

     Witam. Przez ostatnie kilka wpisów rozwojowych gry. Nie nastąpiło zbyt dużo nowości które widocznie zmieniały obraz rozgrywki. Tym razem jest inaczej (mam nadzieje). Choć czuję że już dość zamotałem w mechanice a ile miotania jeszcze przed mną. Podział zmian przedstawię w kilku punktach. To tyle słowem wstępu.

Punkt 1 - mapa bazy.

      Baza jest dziś głównym daniem. Zacząłem wreszcie coś w tym miejscu robić. Dodałem mapę bazy, jest to osobne okienko umożliwiające określenie gdzie gracz się znajduję wewnątrz bazy.

Eeee mapa? Wiem nic to nie obrazuje. Ale muszę wypełnić czymś ten wpis. To zielona literka symbolizuję miejsce gdzie jest gracz.

Punkt 2 - strefy

     Pytanie? Po co bym robił mapę bazy. Gdyby nie to że zachciało mi się "zniszczyć" działające już okno bazy. Postanowiłem troszkę urozmaicić (trudne już życie gracza, grać tak bez celu) życie bazowe i podzielić bazę na strefy.

Dokładnie na 5 sztuk.
  • Dok
  • Mieszkalna
  • Inżynieryjna
  • Magazynowa
  • Dowództwa
     Nie będę opisywał każdej z osobna strefy bo po nazwie wiadomo co jest czym. Zresztą nie wiem jeszcze jak się potoczy dalej los tego pomysłu "mapowego". Dużo jeszcze może się zmienić. Będzie to "może" ewoluować w jakieś "monstrum" bez ładu i składu. Teraz poniżej wygląd tego nowego okienka.

Owoc prawie 14-dniowej (tyle minęło czasu od ostatniej aktualizacji gry) walki z własnym lenistwem "programistycznym" choć nie zawsze tak jest.  

Punkt 3 - ułatwienia mapowe.

     Jak to bywa. Każde rozdrobienie działających rzeczy powoduje u gracza rozdrażnienie z powodu zbyt dużych ilości stukania w klawisze. Tak też było z mapą. Dlatego wyszedłem na przeciw takim problemom i od razu postawiłem się na miejscu gracza. Po kilku przechadzkach po bazie. Stwierdziłem. (Ch*j nie gram!) może nie aż tak ale dystans trzeba mieć.

Dorobiłem na "szybko" system o nazwie "Szybkoskrót". Heh rewelacja. Działa na zasadzie coś ala teleportacja w Skyrim. Czyli każda odwiedziona przez gracza strefa jest dostępna pod klawiszami od 1 do 5. Także będzie można wyjść z bazy naciskając 0. Od co cała filozofia.

O tam widać mój ułatwiacz.
      To będzie koniec dzisiejszego ględzenia o grze. Mam nadzieje że nie pojawią się żadne dziwne błędy podczas grania. Przy tak dużych ingerencjach w kod zawsze coś się przeoczy. Do następnego razu. Howgh!